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進(jìn)不去的元宇宙大門,卡在VR內(nèi)容生態(tài)上
來源:互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布日期:2022-10-11 09:40:28   瀏覽:7953次  

導(dǎo)讀:文/路世明 編輯/大風(fēng) 距9月27日國內(nèi)頭部VR公司PICO發(fā)布新產(chǎn)品PICO4,已經(jīng)過去十余天。鋅財(cái)經(jīng)通過京東PICO官方旗艦店發(fā)現(xiàn),該機(jī)型銷量已超5萬臺(tái)。此外,淘寶、抖音商城等,總計(jì)也有過萬臺(tái)的出貨量。 PICO總裁及創(chuàng)始人周宏偉曾表示,他相信PICO4銷量會(huì)突破100...

進(jìn)不去的元宇宙大門,卡在VR內(nèi)容生態(tài)上

文/路世明

編輯/大風(fēng)

距9月27日國內(nèi)頭部VR公司PICO發(fā)布新產(chǎn)品PICO4,已經(jīng)過去十余天。鋅財(cái)經(jīng)通過京東PICO官方旗艦店發(fā)現(xiàn),該機(jī)型銷量已超5萬臺(tái)。此外,淘寶、抖音商城等,總計(jì)也有過萬臺(tái)的出貨量。

PICO總裁及創(chuàng)始人周宏偉曾表示,他相信PICO4銷量會(huì)突破100萬臺(tái)。從目前銷量趨勢(shì)來看,這一目標(biāo)似乎不是難題。但市場(chǎng)總是骨感的,2022年上半年國內(nèi)VR一體機(jī)市場(chǎng)整體出貨量也不過50.2萬臺(tái)。

進(jìn)不去的元宇宙大門,卡在VR內(nèi)容生態(tài)上

來源:IDC中國

這種體量與規(guī)模,顯然離大眾市場(chǎng)還有一定距離。但也不能否認(rèn),從全球?qū)用鎭砜,過去一年VR產(chǎn)品出貨量有較大提升。只是,受制于內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展,VR設(shè)備還遠(yuǎn)沒有到“爆發(fā)”臨界點(diǎn)。

作為智能硬件之一,VR廠商也遵循內(nèi)容+設(shè)備的發(fā)展路線?捎捎谡麄(gè)行業(yè)還太小,導(dǎo)致內(nèi)容生態(tài)上缺乏創(chuàng)新,廠商無法通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容持續(xù)吸引客戶,從而達(dá)到硬件到軟件的商業(yè)閉環(huán),去持續(xù)擴(kuò)大市常

內(nèi)容的缺乏并不影響互聯(lián)網(wǎng)大廠們加碼VR賽道,尤其是在元宇宙概念的推動(dòng)下,VR已被看作是開啟下一代互聯(lián)網(wǎng)大門的鑰匙,重要性可見一斑。

VR行業(yè)的未來究竟如何,沒人可以斷言。但可以看到的是,在硬件上,無論視覺還是聽覺方面,底層技術(shù)的相通與采購組裝的透明化,都讓廠商們的競(jìng)爭(zhēng)趨向桶裝化。

硬件綜合能力的比較,結(jié)合內(nèi)容生態(tài)的建設(shè),已成為當(dāng)下VR行業(yè)不言而喻的打法。

互聯(lián)網(wǎng)大廠擁抱VR

作為國內(nèi)最大的VR廠商,PICO早在2015年就已成立。但由于彼時(shí)VR概念普及不夠,即便收獲了不少融資,也沒能在市場(chǎng)上掀起什么浪花。而在經(jīng)過長(zhǎng)達(dá)6年的沉寂之后,PICO終于迎來了轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

2021年,幾乎是在一夜間,元宇宙成為最炙手可熱的話題。在這股熱潮下,VR成為了資本們投資元宇宙最值得投資的方向,整個(gè)行業(yè)迎來了高速增長(zhǎng)。

PICO作為國內(nèi)頭部的VR設(shè)備廠商,自然逃不過科技巨頭們的目光。2021年8月底,PICO母公司小鳥看看被字節(jié)跳動(dòng)以90億人民幣正式收購,自此開啟了高鐵速度。

在被收購之后,背靠財(cái)大氣粗的字節(jié)跳動(dòng),PICO發(fā)展勢(shì)如破竹,產(chǎn)品銷量猛增,迅速坐穩(wěn)國內(nèi)VR硬件市場(chǎng)市占率第一寶座。

進(jìn)不去的元宇宙大門,卡在VR內(nèi)容生態(tài)上

來源:PICO展臺(tái)

數(shù)據(jù)顯示,2021年全年P(guān)ICO出貨量達(dá)到50萬臺(tái),到了2022年第一季度就出貨了17萬臺(tái)。字節(jié)跳動(dòng)也在今年五月份宣布:“由于營銷效果遠(yuǎn)超預(yù)期,調(diào)高旗下公司PICO的VR產(chǎn)品2022年銷售目標(biāo)至180萬臺(tái)”,而此前的原定目標(biāo)為100萬臺(tái)左右。

不僅僅是字節(jié)跳動(dòng),現(xiàn)階段的VR行業(yè),已成為國內(nèi)外各家互聯(lián)網(wǎng)大廠爭(zhēng)相加入的賽道。國內(nèi)華為、騰訊、阿里早已布局,國外的Meta、蘋果、谷歌等多家巨頭也是一擁而上。

比如今年1月10日,騰訊就被傳出擬斥資26-27億元收購游戲手機(jī)公司黑鯊科技。交易完成后,黑鯊科技的業(yè)務(wù)重點(diǎn)將從游戲手機(jī)轉(zhuǎn)向VR設(shè)備,為騰訊提供VR硬件入口。

值得一提,這并非騰訊首次布局VR產(chǎn)業(yè)。早在2018年,騰訊就曾推出了VR頭顯設(shè)備TenVR,但因其體積較大和分辨率較低,產(chǎn)品也很快就消失在大眾視野之中。

除了騰訊,華為與阿里的在VR領(lǐng)域的動(dòng)作也是不斷,或是收購,或是入股投資。

此外,天眼查數(shù)據(jù)顯示,2019年,我國VR企業(yè)數(shù)量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年VR相關(guān)企業(yè)的注冊(cè)量暴增至4800余家,同比增長(zhǎng)52%。

國內(nèi)雖然熱鬧,但放眼全球,在硬件領(lǐng)域,Meta旗下的Oculus無疑是VR市場(chǎng)上最重要的玩家,目前市場(chǎng)份額已經(jīng)占到了全球市場(chǎng)的90%,Quest 2也是迄今為止最受歡迎的產(chǎn)品。

進(jìn)不去的元宇宙大門,卡在VR內(nèi)容生態(tài)上

來源:oculus quest2

對(duì)于消費(fèi)者來說,現(xiàn)階段VR設(shè)備最大的作用可能是用來提升打游戲、看電影的體驗(yàn)。但對(duì)于科技巨頭來講,其背后的意義遠(yuǎn)不止于此。

在流量紅利逐漸枯竭的當(dāng)下,去中心化的 WEB3.0 將以元宇宙作為載體開創(chuàng)全新的生態(tài),其中VR設(shè)備就是這個(gè)“新世界”最主要的入口。就好比十幾年前的手機(jī)和電腦,是WEB2.0的主要入口,是產(chǎn)生巨大流量的根源。

這意味著,利潤有限的VR設(shè)備并非巨頭們的最終目的,成為流量入口的潛力,才是巨頭押注VR產(chǎn)品的核心所在。

內(nèi)容成行業(yè)發(fā)展關(guān)鍵

事實(shí)上,VR行業(yè)并非第一次受到市場(chǎng)的追捧。前兩次分別在上世紀(jì) 90 年代和 2016 年,只是由于技術(shù)、產(chǎn)品等多方面的不成熟,導(dǎo)致VR市場(chǎng)多次走向低迷,繁榮景象也兩次陷入死寂。

而隨著技術(shù)的逐漸成熟,以及元宇宙浪潮的來襲,全球VR設(shè)備出貨量激增。

數(shù)據(jù)顯示,2021年,全球AR/VR頭戴設(shè)備出貨量達(dá)到1120萬臺(tái),這也是自2016年以來出貨量增長(zhǎng)最大的年份。另外,IDC預(yù)計(jì)2022年全球VR頭顯出貨量有望達(dá)到2000萬臺(tái),同比增長(zhǎng)81.8%。

增長(zhǎng)雖然較快,但整體體量相比不少智能設(shè)備還是較校在硬件出貨量已經(jīng)突破1000萬大關(guān)的情況下,VR內(nèi)容生態(tài)還沒有和硬件匹配,這是制約硬件銷售進(jìn)一步增長(zhǎng)的關(guān)鍵因素。

目前VR已經(jīng)落地的應(yīng)用皆以娛樂為主,包括視頻、直播、社交、體育等。但最核心的應(yīng)用場(chǎng)景仍然是游戲,高質(zhì)量的游戲內(nèi)容和豐富的游戲數(shù)量,也是驅(qū)動(dòng)消費(fèi)者購買的直接因素。

有數(shù)據(jù)顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個(gè)平臺(tái)中,游戲應(yīng)用的占比達(dá)到60%。

單一領(lǐng)域的應(yīng)用能覆蓋的用戶相對(duì)有限,具備明顯的天花板。可即便是與游戲行業(yè)結(jié)合,也尚未跑出真正的爆款VR游戲。以當(dāng)下最熱門的VR游戲《節(jié)奏光劍》為例,截至今年5月,《節(jié)奏光劍》共計(jì)售出500萬份,可以說是全球最熱門的VR游戲之一。但和非VR游戲比起來,這樣的銷量還相差甚遠(yuǎn)。

進(jìn)不去的元宇宙大門,卡在VR內(nèi)容生態(tài)上

來源:節(jié)奏光劍直播

當(dāng)然,就目前而言,游戲確實(shí)是最能夠帶動(dòng)VR產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)消費(fèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)的內(nèi)容品類,不過,國內(nèi)VR游戲平臺(tái)的內(nèi)容數(shù)量、更新速度與國外Steam等主流平臺(tái)相比仍有較大差距。

國內(nèi)VR游戲占比少的原因并不復(fù)雜。站在游戲開發(fā)商的角度,由于VR設(shè)備出貨量有限、游戲受眾有限,花更多精力和財(cái)力去開發(fā)專業(yè)的VR游戲,大概率會(huì)虧損,而如果僅僅是在游戲的基礎(chǔ)上,增加支持VR設(shè)備的版本,又無法給用戶帶來更真實(shí)的VR體驗(yàn)。

因此,整個(gè)產(chǎn)業(yè)會(huì)逐漸陷入,內(nèi)容供給不優(yōu)質(zhì),消費(fèi)者逐步拋棄VR,然后進(jìn)一步壓制內(nèi)容供給的惡性循環(huán),這也是為什么騰訊和阿里不急于推出VR設(shè)備的原因所在。

設(shè)備歸設(shè)備,內(nèi)容歸內(nèi)容。當(dāng)下,騰訊、阿里、華為等玩家正加大布局力度,推動(dòng)內(nèi)容和硬件生態(tài)的搭建,不少大廠都把重心轉(zhuǎn)移到了內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上,以求在內(nèi)容上形成一定壁壘。

比如阿里的“Buy+”計(jì)劃,協(xié)同旗下的影業(yè)、音樂、視頻網(wǎng)站等共同推動(dòng)優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的輸出。之后在2021年,阿里云又聯(lián)合高德、支付寶、餓了么、飛豬等打造3D沉浸式互動(dòng)實(shí)景店鋪。

內(nèi)容是VR行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵所在,字節(jié)也深諳此道。

今年年初,字節(jié)將部分內(nèi)容或平臺(tái)負(fù)責(zé)人轉(zhuǎn)崗至PICO業(yè)務(wù)部,先后包括西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利鋒、抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏。除此之外,還加大了對(duì)PICO平臺(tái)內(nèi)容和開發(fā)工程師的招聘需求。

進(jìn)不去的元宇宙大門,卡在VR內(nèi)容生態(tài)上

來源:PICO官網(wǎng)

自制內(nèi)容是做好硬件和系統(tǒng)外,能全方位保證用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵。如果VR廠商不懂內(nèi)容,那么也很難讓第三方合作伙伴基于平臺(tái)創(chuàng)作好的內(nèi)容。而各大巨頭的一系列動(dòng)作,即是對(duì)VR內(nèi)容生態(tài)重要性的最好詮釋。

做沒有短板的木桶

內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)需要較長(zhǎng)的時(shí)間周期,是廠商們持續(xù)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵所在。而設(shè)備的發(fā)展,則依賴于底層技術(shù)的突破。

當(dāng)下,國內(nèi)VR設(shè)備的技術(shù)路線和產(chǎn)業(yè)鏈基本透明。無論是視覺還是聽覺,其關(guān)鍵零部件的成本,工業(yè)設(shè)計(jì)空間,能搭載的傳感器技術(shù),基本沒有太大差別。

例如在光學(xué)方案上,目前大部分VR頭顯設(shè)備主要采用菲涅爾透鏡或者單透鏡作為光學(xué)方案。使用螺紋較少的透鏡,有助于光束集中和提高對(duì)比度,但圖像的清晰度就會(huì)受損。

值得一提,在技術(shù)上,蘇日安多螺紋透鏡能看到更清晰的圖像,但是光線無法聚焦在一點(diǎn)上,曲率也總是不正確的。這一問題也造就了VR設(shè)備在便攜和可視效果的兩難之眩

而在聽覺方面,目前主流研究方向主要是虛擬環(huán)繞聲和虛擬3D聲學(xué)方面,虛擬觸覺方向得益于各類外設(shè)的快速發(fā)展也取得了不小的進(jìn)展。然而在嗅覺和虛擬味覺方面,情況則不容樂觀了,目前業(yè)界基本沒有看到哪怕是試水型的產(chǎn)品出現(xiàn)。

底層技術(shù)的相通,使得行業(yè)玩家們?cè)谠O(shè)備上同質(zhì)化嚴(yán)重,廠商想要憑此拉開差距并不容易。而在內(nèi)容方向的選擇上,布局也愈加的相似。

比如PICO4系列全系搭載驍龍XR2平臺(tái),而據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,Quest 2 Pro同樣使用了XR2芯片以及Pancake和眼追/面追,包括蘋果預(yù)計(jì)明年發(fā)布的 XR 新品,據(jù)傳也使用了Pancake技術(shù)。同時(shí)在場(chǎng)景上,不論是Meta還是PICO,也都把VR健身放到了一個(gè)很重要的位置。

進(jìn)不去的元宇宙大門,卡在VR內(nèi)容生態(tài)上

來源:PICO超燃一刻

隨著打法的不斷趨同,VR行業(yè)也成為了巨頭之間“桶裝”的競(jìng)爭(zhēng),無論是設(shè)備零件供應(yīng)鏈,還是內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)方向,又或者是服務(wù)體系的搭建,再到營銷推廣售賣各個(gè)方面,綜合能力的打法讓巨頭們不斷彌補(bǔ)著自己的短板。

在周宏偉看來,眼下VR行業(yè)就像發(fā)展到中期的智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)一樣。此時(shí)考驗(yàn)的是構(gòu)建系統(tǒng)工程的能力,誰有明顯短板,誰就會(huì)輸?shù)舯荣悺?/p>

當(dāng)然,必須要認(rèn)清的一個(gè)事實(shí)是,從全球角度來看,國內(nèi)在動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、自然人機(jī)交互等VR核心關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域還存在明顯短板,尤其是核心元器件國產(chǎn)化能力較低,芯片、顯示器件等普遍依賴進(jìn)口。

就國內(nèi)而言,在芯片領(lǐng)域就華為的自研能力較為突出,其他互聯(lián)網(wǎng)的大廠雖然也都下場(chǎng)造芯,但尚未推出成熟的VR專用芯片,實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)還比較遙遠(yuǎn)。

好的一方面是,雖然VR賽道已迎來迅猛發(fā)展的新階段,但當(dāng)下尚處于探索期,不少實(shí)力玩家還沒有步入賽道,在這樣的情況下去討論競(jìng)爭(zhēng)程度幾何,不免為時(shí)過早。

而可以相信,在硬件與內(nèi)容的雙輪驅(qū)動(dòng)下,國內(nèi)的VR廠商們會(huì)帶給終端消費(fèi)者更多的驚喜。


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