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AI后時代,體驗設計師將無法設計體驗的時代?
來源:互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布日期:2024-09-05 11:51:45   瀏覽:1690次  

導讀:本文深入探討了在XR空間體驗設計中,設計師如何從傳統(tǒng)的直接設計體驗轉(zhuǎn)變?yōu)橥ㄟ^設計元素來間接塑造體驗,從而應對用戶從第三視角觀察者變?yōu)榛訁⑴c者的變化。 和屏幕界面的3D設計不一樣,XR所帶來空間體驗中是將用戶徹底從第三視角拉入,人們自此成為參與者...

本文深入探討了在XR空間體驗設計中,設計師如何從傳統(tǒng)的直接設計體驗轉(zhuǎn)變?yōu)橥ㄟ^設計元素來間接塑造體驗,從而應對用戶從第三視角觀察者變?yōu)榛訁⑴c者的變化。

AI后時代,體驗設計師將無法設計體驗的時代?

和屏幕界面的3D設計不一樣,XR所帶來空間體驗中是將用戶徹底從第三視角拉入,人們自此成為參與者,而不是僅僅是用戶。

01

前段時間看到一篇文章,里面有一句很有意思的話:“最終,設計師將無法明確地設計體驗。”

這句話的意思是,因為用戶不僅僅是用戶,而是活生生的參與者,所以我們不能直接明確地設計他們?nèi)绾误w驗和互動,而只能通過間接的內(nèi)容來進行設計。

就像我當初在《AR界面設計》一書里提到的,當真正從二維的屏幕界面設計過渡到三維的空間界面設計后,體驗設計師設計的是一個環(huán)境。

這意味著,除了無法對用戶這個活生生的人進行真正的設計外,我們也無法對介入這個“界面”的真實環(huán)境進行真正的設計。

最終,設計師無法明確地設計體驗。然而,他們可以考慮并操縱元素來設計。“設計師創(chuàng)造體驗,但只是間接的。”Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他們的著作《游戲規(guī)則》(Rules of Play)中說道。

02

所以設計的重點是元素?

是、也不是。

內(nèi)容元素的設計,也是我一直在XR體驗設計有關的小報和課程中強調(diào)的,但和屏幕界面的設計一樣,我們擺弄色彩、制定排版、描繪圖像,都不僅僅是為了色彩、排版、圖像本身,而是希望創(chuàng)造用戶在使用這個界面時能夠感覺到方便和舒心。

從這個層面來說,空間體驗的設計似乎沒有什么變化。

然后恰恰相反,在目標的層面來看,空間體驗設計最大的變化就是設計的可控性會大大降低,設計師很難控制體驗。

如果設計師還抱著設計體驗,意圖能夠精準的操控用戶的體驗,反而會局限在原地,在AI后的時代得不償失。

舉個例子,用戶和ChatGPT的對話體驗是設計出來的嗎?

不,設計的只是告訴了用戶如何與之交流。

所以,在AI后的時代里,UX設計重點依然是內(nèi)容元素,但不是為了去控制用戶與之的交互體驗。

03

當我們放下精準控制體驗的奢望,轉(zhuǎn)而去設計“告訴用戶如何與之交流”時,反而能更加朝著自然設計去邁進。

如何做?

原則很簡單,設計師需要通過對三維空間環(huán)境中所有可以設計的元素進行設計,清晰的告知用戶如何與之交流。

是通過文本交流、還是語音交流、或是按鍵遙控器、又或者是手勢和眼動?

這是交互方式。

還需要告訴用戶的,是與之交流的這個“機器”和“環(huán)境”,是嚴謹肅穆的、還是親切溫和的?是夢幻隨性的、還是真實有序的?

這是場合條件。

在不同的場合下,用恰當?shù)姆绞脚c之互動,是用戶作為人類本就一直在做的事情。

最自然的體驗,不是能夠控制出來的。

AI后時代,體驗設計師將無法設計體驗的時代?

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理作者【林影落】,微信公眾號:【林間有影落】,原創(chuàng)/授權 發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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